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孩子犯错和孩子讲的八句话
Apr202014孩子长大的过程中,免不了会遇到各种问题。作为家长这时不要急着插手,可以先问孩子八个问题,听听他们有什么想法。而往往问不到几个问题,事情就已经很清楚并得到解决了。家长不妨可以一试。
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第一个问题是:“发生什么事情了?”
这个问题看起来不起眼,但是非常重要。许多成人碰到突发状况时,会习惯性的太快下判断:“一定是你先打他,他才会打你。”“一定是你做错事,老师才会处罚你。”如果我们不让孩子从他的角度说说事情的经过,很可能冤枉孩子。况且,让孩子有机会说话,即使真的是他的错,他也会因为有机会为自己辩解而比较甘心认错。
第二个问题是:“你的感觉如何?”
事情经过是客观事实,当事人心里受到的冲击纯然是主观的感受,无所谓是非对错。很多时候,我们只是需要把自己的感受说出来而已。一旦说出来,哭一哭,骂一骂,心情就会好多了。脑科学研究表明,当一个人情绪强烈的时候,外在刺激不容易被脑部吸收。也就是说,当一个人还有情绪的时候,别人说什么他都会听不进去。总要等到他心情平静下来,才可能冷静思考。所以如果我们希望孩子能够听得进去我们的意见,我们就需要先同理他的感情,让他的情绪有个出口。
孩子够冷静之后,可以问他 第三个问题:“你想要怎样?”
这时不管孩子说出什么惊人之语,先不要急着教训他,而是冷静的接着问他。
第四个问题:“那你觉得有些什么办法?”
在这个阶段,不妨跟孩子一起做脑力激荡,想各种点子,合理的、不合理的、荒唐的、可笑的、恶心的、幼稚的……脑力激荡的重点就是允许任何看似无稽的想法。这时候不论听到什么,都暂时不要做批评或判断。
等到再也想不出任何点子的时候,就可以问他。
第五个问题:“这些方法的后果会怎样?”
让孩子自己一一检视,每个方法的后果会是什么?你可能会很讶异的发现,大部分的孩子都明白事情的后果。如果他的认知有差距,这时候就可以跟他好好讨论,让他明白现实真相。这是一个很好的亲子沟通机会,但是要避免说教,只要陈述事实就可以了。
第六个问题:然后问他:“你决定怎么做?”
孩子一定会选择对自己最有利的状况,如果他了解后果,通常会做出最合理、最明智的选择。即使他的抉择不是成人期望的结果,也要尊重孩子的决定。成人一定要言而有信,不能先问他怎么决定,然后又告诉他不可以这么决定。这样子,他以后再也不敢信任你了。何况,就算他选择错误,他从这个错误中也可以学习到更珍贵难忘的教训。
接着问 第七个问题:“你希望我做什么?”并且表示支持。
等到事情过去之后,问他最后第八个问题:“结果怎样?有没有如你所料?”
或是“下次碰见相似的情形,你会怎么选择?” 让他有机会检视自己的判断。
如此练习几次,孩子就会有自己解决问题的能力,不需要我们操心了孩子犯错和孩子讲的八句话已关闭评论
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注册安全工程师注册管理办法
Mar312014
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13种编程语言名称的来历
Mar242014可能程序员们都认为编写代码时给变量取名是件烦人的事,不过他们还需要给另外一个东西取名,那就是新的编程语言。编程语言命名通常有几个规律,如根据特性取缩写(如BASIC,COBOL,TCL和LISP),以已有的语言为基础(如C++,C#和CoffeeScript),或直接是数学和计算机领域杰出人物的名字(如Ada,Pascal和Turing)。有时,设计者取名时更充满想象力。下面是13个意味深长的名字,以及它们背后的故事。
Python
于20世纪80年代末,由GuidovanRossum发明,初衷据说是为了打发圣诞节的无趣,1991年首次发布,是ABC语言的继承,同时也是一种脚本语言,目前已经很流行。取名时,GuidovanRossum认为它应该“短小,独特,还有一点神秘感”,他是英国著名剧团MontyPython的忠实粉丝,所以就是Python了。
Java
于20世纪90年代初期诞生,源自Sun公司的智能家电程序开发,如互动电视。最初名为Oak,不过Sun公司的律师发现这个名字已经被注册。通过一系列的会议,公司从一个包含有Silk,DNA和Java的名单中选择了它。是谁第一个建议使用Java这个名字的不得而知,不过普遍猜测是灵感来自Peet咖啡店,因为Sun公司的工程师们很喜欢到这里喝咖啡。
Forth
于20世纪60年代,由CharlesMoore创造。1968年CharlesMoore在一家名为Mohasco的家装公司工作,只有一台最多2250图形显示点数的IBM1130微型计算机,不过却要用它来设计地毯,而FORTRAN却不能满足要求,所以他发明了Forth。最初其名为Fourth,不巧,IBM1130最多支持5个字符的文件名,“u”去而“Forth”生。
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C#23种设计模式汇总
Mar212014创建型模式
工厂方法(Factory Method)
在工厂方法模式中,工厂方法用来创建客户所需要的产品,同时还向客户隐藏了哪种具体产品类将被实例化这一细节。工厂方法模式的核心是一个抽象工厂类,各种具体工厂类通过抽象工厂类将工厂方法继承下来。如此使得客户可以只关心抽象产品和抽象工厂,完全不用理会返回的是哪一种具体产品,也不用关系它是如何被具体工厂创建的。抽象工厂模式(Abstract Factory)
抽象工厂模式的主要优点是隔离了具体类的生成,使得客户不需要知道什么被创建了。犹豫这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变这个软件的系统的行为。另外,应用抽象工厂模式符合GRASP纯虚构的模式,可以实现高内聚低耦合的设计目的,因此抽象工厂模式得到了广泛应用。建造者模式(Builder Pattern)
建造者模式将一个复杂对象的生成责任作了很好的分配。它把构造过程放在指挥者的方法中,把装配过程放到具体建造者类中。建造者模式的产品之间都有共通点,但有时候,产品之间的差异性很大,这就需要借助工厂方法模式或抽象工厂模式。另外,如果产品的内部变化复杂,Builder的每一个子类都需要对应到不同的产品去做构建的动作、方法,这就需要定义很多个具体建造类来实现这种变化。单件模式(Single Pattern)
Singleton单例模式为一个面向对象的应用程序提供了对象唯一的访问点,不管它实现何种功能,此种模式都为设计及开发团队提供了共享的概念。然而,Singleton对象类派生子类就有很大的困难,只有在父类没有被实例化时才可以实现。值得注意的是,有些对象不可以做成Singleton,比如。net的数据库链接对象(Connection),整个应用程序同享一个Connection对象会出现连接池溢出错误。另外,。net提供了自动废物回收的技术,因此,如果实例化的对象长时间不被利用,系统会认为它是废物,自动消灭它并回收它的资源,下次利用时又会重新实例化,这种情况下应注意其状态的丢失。原型模式(Protype Pattern)
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原型模式得到了广泛的应用,特别是在创建对象成本较大的情况下(初始化需占用较长时间,占用太多CPU资源或网络资源。比如通过Webservice或DCOM创建对象,或者创建对象要装载大文件),系统如果需要重复利用,新的对象可以通过原型模式对已有对象的属性进行复制并稍作修改来取得。另外,如果系统要保存对象的状态而对象的状态变化很小,或者对象本身占内存不大的时候,也可以用原型模式配合备忘录模式来应用。相反地,如果对象的状态变化很大,或者对象占用内存很大,那么采用状态模式会比原型模式更好。原型模式的缺点是在实现深层复制时需要编写复杂的代码。C#23种设计模式汇总已关闭评论
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Git 认识以及安装配置
Mar062014git 简介
Git是用C语言开发的分布版本控制系统。版本控制系统可以保留一个文件集合的历史记录,并能回滚文件集合到另一个状态(历史记录状态)。另一个状态可以是不同的文件,也可以是不同的文件内容。举个例子,你可以将文件集合转换到两天之前的状态,或者你可以在生产代码和实验性质的代码之间进行切换。文件集合往往被称作是“源代码”。在一个分布版本控制系统中,每个人都有一份完整的源代码(包括源代码所有的历史记录信息),而且可以对这个本地的数据进行操作。分布版本控制系统不需要一个集中式的代码仓库。
当你对本地的源代码进行了修改,你可以标注他们跟下一个版本相关(将他们加到index中),然后提交到仓库中来(commit)。Git保存了所有的版本信息,所以你可以转换你的源代码到任何的历史版本。你可以对本地的仓库进行代码的提交,然后与其他的仓库进行同步。你可以使用Git来进行仓库的克隆(clone)操作,完整的复制一个已有的仓库。仓库的所有者可以通过push操作(推送变更到别处的仓库)或者Pull操作(从别处的仓库拉取变更)来同步变更。
Git支持分支功能(branch)。如果你想开发一个新的产品功能,你可以建立一个分支,对这个分支的进行修改,而不至于会影响到主支上的代码。
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十封信
Feb222014《第一封》 写给你
假如人生不曾相遇,我还是那个我,偶尔做做梦,然后,开始日复一日的奔波,淹没在这喧嚣的城市里。我不会了解,这个世界还有这样的一个你,让人回味,令我心醉。假如人生不曾相遇,我不会相信,有一种人一认识就觉得温馨,有一种人可以百看不厌。《第二封》 写给幸福
一直以为幸福在远方,在可以追逐的未来。后来才发现,那些拥抱过的人,握过的手、唱过的歌、流过的泪、爱过的人、所谓的曾经,就是幸福。在无数的夜里,说过的话、打过的电话,看过的电影、流过的眼泪……看见的或看不见的感动,我们都曾经有过,然后在时间的穿梭中,一切成为了永恒!《第三封》 写给努力
不要抱怨你没有一个好爸爸,不要抱怨你的工作差,不要抱怨怀才不遇无人赏识。现实有太多的不如意,就算生活给你的是垃圾,你同样能把垃圾踩在脚底下登上世界之巅。这个世界只在乎你是否在到达了一定的高度,而不在乎你是踩在巨人的肩膀上上去的,还是踩在垃圾上上去的。《第四封》 写给修为
看别人不顺眼,是自己修养不够。人愤怒的那一瞬间,智商是零,过一分钟后恢复正常。人的优雅关键在于控制自己的情绪,用嘴伤害人,是最愚蠢的一种行为。《第五封》 写给了解
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有个懂你的人,是最大的幸福。这个人,不一定十全十美,但他能读懂你,能走进你的心灵深处,能看懂你心里的一切。最懂你的人,总是会一直的在你身边,默默守护你,不让你受一点点的委屈。真正爱你的人不会说许多爱你的话,却会做许多爱你的事。十封信已关闭评论
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命格年份查询
Feb1320141925年乙丑(属牛)海中金命。
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1926年丙寅(属虎)炉中火命;
1927年丁卯(属兔)炉中火命。
1928年戊辰(属龙)大林木命;
1925年乙丑(属牛)海中金命。
1926年丙寅(属虎)炉中火命;
1927年丁卯(属兔)炉中火命。
1928年戊辰(属龙)大林木命;
1929年已巳(属蛇)大林木命。
1930年庚午(属马)路旁土命;
1931年辛未(属羊)路旁土命。
1932年壬申(属猴)剑锋金命;
1933年癸酉(属鸡)剑锋金命。
1934年甲戌(属狗)山头火命;
1935年乙亥(属猪)山头火命。
1936年丙子(属鼠)涧下水命;
1937年丁丑(属牛)涧下水命。
1938年戌寅(属虎)城头土命;
1939年已卯(属兔)城头土命。
1940年庚辰(属龙)白蜡金命;
1941年辛已(属蛇)白蜡金命。
1942年壬午(属马)杨柳木命;
1943年癸未(属羊)杨柳木命。
1944年甲申(属猴)井泉水命;
1945年乙酉(属鸡)井泉水命。
1946年丙戌(属狗)屋上土命;
1947年丁亥(属猪)屋上土命。
1948年戊子(属鼠)霹雳火命;
1949年已丑(属牛)霹雳火命。命格年份查询已关闭评论
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国务院办公厅关于2014年部分节假日安排的通知
Dec132013
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国务院关于修改《全国年节及纪念日放假办法》的决定
Dec122013
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《家用电脑与游戏》那些年那些人那些事
Nov21201311月14日下午,《家用电脑与游戏》2013年11月—12月合刊(总第231期)制作完成,交付印刷。这本创刊于1994年的游戏杂志,走完二十年的路程,迎来终点。记录下那些已被岁月渐渐遗忘的名字,或许是对它的最好纪念。青春终将逝去,无需祭奠。
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见证,网易游戏频道,家用电脑与游戏机,高立新,赵庆清,养由基,流星雨,天骄,天津RPG联盟,户愚吕兄弟,飞翔鸟,吴波,星河,黄明,Monster,FreeLancer,Viking,知阳散人,专题,配图。
单一栏目无法容纳越来越丰富的内容,1990年代初,孙百英萌生了创办一本游戏杂志的想法。
1985年,29岁的孙百英成为《家用电器》杂志社的一名编辑。因自觉幼时玩得太少,他对玩具,特别是益智玩具兴趣浓厚,于是将电吉他、电子琴、傻瓜相机、电动玩具、趣味电子制作等内容汇集一处,开办并主持“娱乐器具”栏目。
不久,基于美国AY-3-8500芯片的固定四种球类电视游戏机(《Pong》及其变种)、四位插卡电视游戏机(雅达利2600),成为该栏目的“座上宾”。《家用电器》由此成为国内最早介绍电子游戏的期刊。
1988年,“小天才”和“智力宝”等八位兼容机自东南沿海进入内地,正在福州采访的孙百英看见孩子们对游戏机的热情后,意识到电子游戏在中国的前景不可估量。自1988年第四期起,他开始在《家用电器》杂志上连载《任天堂电视游戏机及其衍生产品》、《小天才游戏机的功能和使用》等文章。
次年,孙百英与宁波天马电子(“天马”八位兼容机生产商)、福州烟山软件(“烟山版”《坦克大战》开发商)两家公司合作,分别开办“电视游戏乐园”、“攻关秘诀”两个游戏栏目,内容涵盖游戏的软硬件介绍、新闻、攻略、秘技,成为国内媒体正式传播游戏文化的开端。
“电视游戏乐园”、“攻关秘诀”开辟后,读者来信纷至沓来,稿件堆积如山。单一栏目已无法容纳越来越丰富的内容,孙百英萌生了创办一本专业游戏杂志的想法。
1993年3月,科学普及出版社与北京裕兴机械电子研究所达成协议,申请共同创办一本科普杂志,暂定刊名为《家用电脑与游戏机》。同年10月,国家科委批准创办《家用电脑与游戏机》杂志。年底,孙百英离开《家用电器》,开始创刊筹备工作。
历经两次申报,1994年6月,《家用电脑与游戏机》在西绦胡同一处半地下室里正式创刊
那个年代,创办一本游戏杂志,需要充分的理由和足够的勇气。历经两次申报,耗时一年有余,《家用电脑与游戏机》(以下简称“《家游》”)终于取得正式刊号。此时,另一本游戏杂志《电子游戏软件》的前身《GAME集中营》已试刊两期,并于1994年5月在北京黄寺的一座旧筒子楼里正式创刊。